戦闘計算式の話 前編

世間一般では蜀SPですが、このブログでは気にせず他の話題を。
まあ私も引いたわけですが、履歴とか張るのも面倒なので。

wikiの戦闘シミュレーターの計算式を眺めていて、
ようやく強襲と殲滅戦の計算式が理解できたので解説記事を書きます。

まあ計算式を知っても、実戦で役立つかどうかは分かりません。
それは、読者の皆さんの役目と言うことで。

というわけで、前編の今日は全体の流れを紹介します。
一応レベリング時ということで、攻撃側攻撃力>>防御側防御力で
防御側が常に全滅するケースを考えます。

①攻撃側の攻撃力の計算
これは基本的に出兵時に表示される数値と同じです。
着弾時有効な勝鬨スキルを除きます。

②防御側の防御力の計算
攻撃側の兵種の割合によって、防御力が変動します。
いわゆる割合防御ですね。詳しい計算は次回以降で。
攻撃側に剣兵を混ぜると、防御側の防御力が増えるのはこれが原因。

③攻撃側の総被害の計算
攻撃側の攻撃力と防御側の防御力を比較して、被害の割合を計算します。
ランチェスターの法則」の再現ということで、
被害は(攻撃力/防御力)の1.5乗に反比例するように組まれています。
なお、殲滅戦と強襲は、ここの計算式がちょっと違います。
あと強襲の場合85%ルール(被害が85%以上になると全滅として扱われる)があります。

④攻撃側の被害割り振りの計算
剣兵や下級兵の防御力は、上級兵よりも弱いので、
上級兵の被害を肩代わりしてくれます。
どれだけ被害を軽減できるかは、攻撃側の割合防御に依存します。
剣兵や下級兵が上級兵の被害を肩代わりできる割合には上限があるので、
つけすぎると②の影響が大きくなり、上級兵の被害が増えます。

う~む、具体的な数字を出さないと、まったく意味不明ですね。
次回は、上記の流れにそって具体的に計算していきます。

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33-36鯖撤退します

このブログを始めるきっかけとなった35鯖。
NPC砦を1人で囲んで攻略したら、適当なところで撤退する予定だったのですが、
いつの間にか33-36鯖統合3期になっていました。
(それにしても、29-32鯖の統合が5期って運営は何を考えているのか)

あまり2期35+36鯖のことはこのブログでは書きませんでしたが、
ブログ界では有名なブロガー同盟「たまっしぶ」にお世話になっていました。
「たまっしぶ」の詳細については、各同盟員の方々の記事を見ていただいたほうがいいですが、
個人的な感想としては「居心地が良すぎて撤退できなかった」です。

というわけで3期はさすがに撤退しようと思っていたわけですが、
最近カード整理に一区切りが付いたので、撤退を決心しました。

で、私もブロガーの端くれなので、せっかくなので自分のブログを使って、
これから売りに出す武将カードの宣伝でもしてみようかなと。
とはいえ、33-36鯖で紹介できそうなカードは3枚しかありません。
他でめぼしいのはLV0のSRとかRなので割愛します。

①SR文醜LV249
SR文醜
33-36鯖の私の筆頭単騎武将です。
R張紘で万夫不当LV3を付与しただけですが、単騎12万あるので3期の☆8までは取れます。
蜀SPもあるので、R麋夫人で飛将付与しなおしても良いでしょうし、
人によっては修行合成というのもありかなと。

②UC徐庶LV209
UC徐庶
33-36鯖の私の筆頭内政官です。
21鯖や29鯖なら3.5コスト内政官を優先してしまいますが、33-36鯖ではUC徐庶を育ててみました。
そこそこ高レベルなので、神医を付与してあります。おまけで王佐も付与しておきました。

③R張遼LV224
R張遼
33-36鯖の私の筆頭遠征武将です。
移速100のレーザービーム仕様にしてあります。
そこそこ高レベルなので、こいつにも神医を付与しました。しかし、何回兵舎修練がついたことか・・・
個人的には、最後にSR董白で猛将の鹵獲を付与すると完璧ですが、それは買った人にお任せしましょう。

以上の3枚はメイン鯖に持ってきても十分に強いのですが、問題はこの3枚しか無いということです。
つまり、デッキの層が非常に薄いのです。最低限のことは出来るけど、最低限しか出来ない感じかな。

さて、これらのカードは明日から順に5999TPで出品しようかなと。
具体的には以下のように出品します。
①SR文醜:6月12日(火)0時~6月13日(水)10時
②UC徐庶:6月14日(木)0時~6月15日(金)10時
③R張遼:6月16日(土)0時~6月17日(日)10時
まあ、33-36鯖の相場はあまり分かってないのですが、
飛将素材1枚分ならさすがに誰かが買ってくれると思ってます。
ちなみにこれらのカードは10TP出品はやりません。個人的に好きじゃないので。

ちなみに、上記のカードがどうしても欲しいという奇特な人がいましたら、
ゲーム内書簡をいただけたら、なるべく対応はしたいと思います。
(まあ文醜は間に合わないかもしれませんが)←速攻で書簡もらったので、出品は中止します。

というわけで、33-36鯖をプレイしている皆様よろしくお願いします。
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レベリング乱数論

レベリングでしばしば話題になる「乱数」。
獲得経験値を大きく左右させますが、基本的には運営の気分で決まります。
特にラストアタックで低「乱数」を引くと悲しいですね。

このブログを読んでいる人なら多分ブラ三の「乱数」の基礎知識はお持ちだと思いますが、
せっかくなので簡単に説明しておきます。

民兵出現の計算式は以下の通りです。
土地固有の定数×(1+距離/10)×乱数
例えば、弓使いのレベリング領地である5期☆5岩の場合、
兵士の定数は(槍兵111,弓兵33,騎兵33)となってます。
距離は10離れると倍に、20離れると3倍になります。
乱数は(1.0/1.2/1/4/1.6/1.8/2.0/2.2/2.4/2.6/2.8/3.0)の11通りがあり、
これが各兵種ごとにかかります。
というわけで、出兵したときの民兵の出現パターンは、11×11×11=1331通りとなります。

レベリングでも上記の計算式は有効なわけで、
毎回遠距離☆5岩に出兵するたびに乱数によって出現数が変わり、
結果的に獲得経験値がばらつくわけです。

上記の計算式から明らかですが、レベリング領地と距離さえきまれば、
1回あたりのレベリングで得られる獲得経験値の平均値は計算できます。
つまりは「乱数2.0×3」の獲得経験値ですね。(もちろん民兵は全滅させることが前提ですが)

同じ領地に1日何回か出兵するのが基本的なレベリングだと思うので、
大数の法則で獲得経験値の平均は、「乱数2.0×3」の獲得経験値に収束するでしょう。
だから、ラストアタックでも無い限り1回ごとのレベリングで、
「乱数」に一喜一憂する必要はないと個人的には思ってます。

さて、獲得経験値の総量には「乱数」は影響しないとすれば、
乱数論と題して何を考えるのかというと、自分の兵士被害の最小化です。

5期までのレベリング論だと、過去の記事を参照するなら

・資源効率と時間効率を考慮して領地を決める(例えば遠距離☆5は被害あたりの経験値効率が最良)
・被害軽減のために剣兵・下級兵を適宜混ぜる(上級兵の被害軽減)
・混ぜる剣兵・下級兵の数は「ブラ三シミュレーター」で調べて決める

といった感じです。上記の理論は定性的には正しいのですが、
定量的には裏づけが取れてないところがあります。
6期は「乱数2.6を強襲で攻撃したときに上級被害が12%になる」ように
標準化してレベリングの目安にしていますが、乱数2.6を基準にしている根拠は、
個人的にレベリングの参考にさせていただいた「ブラ三武将育成ブログ
の中の人がそうしていたから以外はありません。

まあ、実用上はそれでも十分に有用なのですが、
このあたりはもう少しちゃんと考察したいと思っていました。

というわけで、考えたのが「乱数」の組み合わせがが1331通りなら、
全数探査すればいいのではということですね。

とはいえ問題は、いくら「ブラ三シミュレーター」が便利でも、
1331通りのデータを入力するのは手間がかかりすぎるということです。

というわけでこれを実現するためには、
ブラ三の戦闘計算式をエクセルなりで組む必要がありました。

さて、戦闘計算式ですが、これはブラウザ三国志wikiの「便利ツール?戦争シミュレータ
の戦闘シミュレータVer1.20を参考にしました。
(普通に見るとシート保護のため計算式が見れませんが、保護を解除して確認させてもらいました)
しかしこういうファイルを見て思うのが、先人の英知ってのはすごいなあと。
そういう意味で、今日の記事は先人の英知をリバースエンジニアリングして作ったものです。

さて、大分前置きが長くなりました。
次の表は私のレベリング環境で、各乱数ごとの獲得経験値と弩兵の損害をプロットしたものです。
(ただし強襲の計算式はまだ確認してないので殲滅で計算しています。)

共通部分のデータは以下の通り。
領地:5期☆5(岩6)
距離:898.16
弩兵:20000人
鍛冶場:LV10(+15%)
武器:弩兵LV10(+45%)、槍兵LV10(+80%)、剣兵LV10(+135%)
スキル:2.5コスト弓兵の強撃LV6(+65%)
攻撃力課金:有
経験値課金:有
攻撃種類:殲滅戦

要はレベリング時のオプションは全てそろえた上で、
汎用武将のレベリングをしているケースとお考えください。

乱数
青色の点が槍兵1000人+剣兵1300人をお供に付けた場合、
紫色の点が槍兵1400人+剣兵2000人をお供に付けた場合です。
ちなみにこの人数は、前者は弩兵損害が大体最小になるように、
後者は乱数3.0でもお供が残るように設定してあります。

獲得経験値の平均は417915なのは、当然どちらも同じですが、
弩兵損害は槍兵1000人+剣兵1300人が753人、
槍兵1400人+剣兵2000人が790人と37人ほど違います。

表を見れば何となく分かるように、被害担当の槍兵・剣兵を付けすぎると、
民兵の防御力が上がるため平均的な損害が増えます。
逆に適度に槍兵・剣兵を付けると、高乱数こそ被害が急増しますが、
全般的に被害が抑えられるので平均値が減ります。

そして、この弩兵損害の平均値が最小となる場合というのは、
大体乱数2.6でお供が全滅するかしないかぐらいの値になります。

というわけで、乱数2.6が目安として適当なことが確認できました。
まあ、今回のケースではレベリング1回あたり弩兵37人分しか違わないので、
資源的には誤差だと思いますが、より効率を求める人にはお勧めということで。
剣兵を付ける時点で、時間効率は変わらないわけですから。

というわけで、今日はここまで。
戦闘計算式の説明とか、強襲のケースについてもそのうち記事にしたいですね。

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本日の関羽さん その2 in 21-24鯖

昨日に引き続き関羽さんの合成ネタです。
兵舎修練LV9

というわけで、4コスト兵舎修練LV9になりました。
ちなみに2回目の挑戦で成功しました。最近合成運がいいですね。
これで、厩舎以外の4種修練が80%短縮になりました。
厩舎生産短縮スキルは、UR司馬懿初期スキルの騎将の采配LV3(28%短縮)しかありません。
私のデッキでは騎兵生産は不要なので、これで十分でしょう。

さて、次こそレベリングの記事を書きたいものですね。
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本日の関羽さん in 21-24鯖

レベリング考察用にデータを作ったりしていたのですが、
合成が成功したので、今日は合成記事を書きます。

タイトルが関羽さんなのは、2枚とも関羽の合成だからですね。

とりあえず1人目の関羽さんです。
槍兵突覇
来期の資源回収用に練兵修練を消して槍兵突覇に付け直しました。
槍兵武将なのに初期移速16というのが、UR関羽の最大の長所だと思います。
軍神4だけでも資源回収は十分ですが、連射できるといいよねと言うことで、
費用対効果を考えて槍兵突覇にしました。ちなみに、スキルレベル8で完成です。
しかし、考えてみると購入時は蛮王8が付いていたわけで、
蛮王8→練兵修練8→槍兵突覇8と付け直したことになります。歴史を感じますね。

で、4コスト練兵修練の重要性を主張しておきながら消したわけですが、
4コスト練兵修練は当然移植してあります。
というわけで、2枚目の関羽さんです。
練兵修練LV9
兵器修練9+練兵修練9のダブル80%短縮です。
合成自体は素材が安いのでそこそこ手軽ですが、
4コスト練兵修練9は持っている人は多くないのではないかと。
これでレベリングで剣兵をより早く生産できるので、
宿舎枠を圧縮することが出来ますね。
ちなみに兵器修練9がR5枚で1発で、練兵修練9はR5枚で3回目で成功しました。
弓兵修練9で大苦戦したのは何だったのかと思います。

というわけで、本日の関羽さんでした。
しかし、この記事を書いていて名前被りするから、
運用を考えなければいけないことに気が付きました。

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プロフィール

KaichoX

Author:KaichoX
mixi35鯖でのNPC砦攻略の顛末を書いていましたが、無事に終わったので、現在は好きなように書いてます。

mixi21-24鯖メイン、29+30鯖サブでプレイしています。

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