4コスト修練10で雇ってみました 追記

まずはじめに、親愛なる読者の皆さんに謝らなければなりません。
前回の記事で4コスト修練10は40倍速とか書きましたが、あれは真っ赤な嘘です。ちゃんと50倍速でした。
コメントで丁寧に指摘していただいたおかげで、すぐに自分の間違いに気が付くことができました。
この記事をもって、御礼とさせていただきます。
本当にありがとうございました。

というわけで、とりあえずの証拠。

1000人
弩兵1000人生産するときは33分20秒=2000秒となっていますが、
1000人その2
実際の1000人の生産時間は、48分01秒-21分40秒=26分21秒=1581秒となっています。
1人あたり1.581秒ということで大体50倍速になっていますね。少なくとも40倍速ではありません。
というわけで、4コスト修練10があるからこそ、弓兵舎も遠慮なくLV15まで上げましょう。

とまあ前回の記事の間違いの修正だけなら、これだけでも十分だと思うのですが、
せっかく指摘をいただいたことですし、兵士の生産時間の考察をもう少しちゃんとしてみようかなと。

弓兵舎LV15の素の生産時間が弩兵1人あたり80秒なのに、
その50倍速が1.6秒ではなく1.581秒という妙に半端な数値になるのはなぜか。

これは結論から言うと、弓兵舎LV15の弩兵1人の生産時間が79.0328秒で、
小数点以下が切り上げられて80秒と表示されているからだと思われます。

じゃあ、79.0328秒ってのはどこから来た数字なんだって話になりますね。
これを説明するために、ブラ三wikiから弓兵舎のデータを持ってきます。
弓兵舎はLVが1つ上がるたびに、生産時間が大体0.8倍になります。
というわけで弓兵舎LV1の時の生産時間は表示されたままとして、
LVが上がるごとに生産時間を0.8倍となると仮定して計算してみます。

弓兵舎LV表示されている
弩兵1人の生産時間
秒に変換弓兵舎のLVが1上がるごとに、
生産時間が80%になると仮定した場合。
129:5717971797.0000
223:5814381437.6000
319:1111511150.0800
415:21921920.0640
512:17737736.0512
609:49589588.8409
707:52472471.0727
806:17377376.8582
905:02302301.4865
1004:02242241.1892
1103:13193192.9514
1202:35155154.3611
1302:04124123.4888
1401:399998.7911
1501:208079.0328
すると、見事なほどに80%になると仮定した場合の小数点以下を切り上げた時間が、
表示されていることが分かります。

これが正しいかどうかを検証するために、29+30鯖で資源を貯めて矛槍兵を一度に10000人生産してみました。
有効数字を増やすためには修練スキルを使わない方がいいのですが、
さすがに今の時期に修練無しで10000人を雇ってしまうとレベリングに多大な悪影響が出るので、
4コスト修練9+大兵舎5個の90%短縮で生産しています。
ちなみに、資源量だけ考えると矛槍兵9000人分の資源があれば10000人は作れる計算ですが、
実際には10000人分の資源が無いと10000人を作成人数を指定する枠に入力することが出来ず生産できません。
900人分の資源があれば作成人数として1000人を入力できるので、大丈夫だろうと思っていたら、
生産人数5桁の場合はそれが出来ない謎の仕様に引っかかってしまって余分に資源が必要になりました。

10000人 
gyazoから分かるように、10000人作成するための時間は21時間57分13秒=79033秒となります。
1人あたりの生産時間は7.9033秒でこれが90%短縮なので、兵舎LV15の基本生産時間は79.033秒となります。

1秒以下の生産時間は切り上げられる仕様を考えると、
兵舎LV15の基本生産時間は79.032秒以上79.033秒未満が確定します。
精度を考えるとあと1桁ぐらい有効数字が欲しいところですが、
とりあえずは兵産設備の生産時間はLV1上がるごとに0.8倍になる、
という仮説が正しいといえそうです。

ちなみに、兵士の生産時間をこの精度で把握しておくと何がいいかというと、
対人戦の兵士生産による差し込みの精度を上げることが出来ます。

私は兵士生産による差し込みを試したことが無いのでなんともいえないのですが、
4コスト修練10+同盟拠点5個の98%短縮の場合、資源さえあれば5時間で上級兵1万人作成も余裕なので、
生産時間さえ合わせられれば車着弾にあわせて数千単位で上級兵をぶつけることが出来ます。

問題は数千単位で作成すると生産時間を合わせるのが非常に難しいことで、
車の着弾にあわせて作成するためにも、高精度で兵士の生産時間を把握しておく必要があります。

というわけで、今回は4コスト修練10を使った感想を記事にしただけだったわけですが、
コメントを頂いたおかげで、兵士生産に関して非常に勉強になりました。

勘違いも間違いもまだまだあると思いますので、今後ともご鞭撻のほどよろしくお願いします。

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4コスト修練10で雇ってみました

修練10!
うほーーーおめでとう!ですです。

拠点効果含めて、98%カット!
恐ろしすぎる・・・

修練10日記楽しみにしてますね♪
2012-06-17(16:14) : 酒 URL : 編集


というわけで、酒仙さんからコメントを頂いたので、資源を貯めて弩兵8000人雇ってみました。

修練10

上級兵8000人が4時間半で雇えるのでレベリング中に造兵すると、
着弾するころには補充が済んでいるという恐ろしいことになってます。

さて、4コスト修練LV10を実際に使ってみて思ったことを。
弩兵8000人で生産時間が4:26:40=16000秒ということは、
弩兵1人あたりの生産時間は2秒です。

しかしながら、弓兵舎LV15の弩兵1人の生産時間は0:01:20=80秒なので、
98%短縮なら1人あたりの生産時間は1.6秒です。
つまり、1人あたりの生産時間の小数点以下を切り上げているんですね。

4コスト修練LV10+同盟拠点5個なら98%短縮=50倍速で生産できるということで、
弓兵舎LV15なら1080人/日、その50倍で54000人/日生産できると言われてますが、
実際は2秒で1人生産なので、43200人/日が生産速度の最大値になります。
つまり98%短縮といっても実際は40倍速ということになります。
まあ40倍速だろうと50倍速だろうと、資源生産が間に合わないことには違いないのですが。
(参考までに、現在の私の21鯖の内政値だと弩兵8000人/日がいいところかな)

以上のことから考えると、4コスト修練LV10を作ってしまった場合は、
弓兵舎のレベルは14で十分と言うことになります。
ただし、大弓兵舎を5個ある場合に限りますが。
弓兵舎LV15にする資源は地味に多いので、これはかなりお得ですね。

弓兵舎のレベル弩兵生産時間(秒)98%短縮(秒)実際の生産時間(秒)
102424.845
111933.864
121553.14
131242.483
14991.982
15801.62

余談ですが、近衛騎兵の場合は生産時間が矛槍兵・弩兵と比べて長いので、
4コスト厩舎修練LV10があっても、最速で生産するには厩舎LV15まで上げる必要があります。
ううむ、ここでも地味に馬使いへの逆風を感じます。

というわけで、酒仙さん。こんな感じでどうでしょうか?

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最近の合成 in 21-24鯖

考察記事を書いていると合成ネタが裏で貯まるので、たまにはお気楽に合成記事を。

1つ目は以前の記事でその強さを考察した智将器撃LV8です。
ベースのSR徐庶は十分に育っていたので、あとは6枚買って重ねるだけということで、
地味に集めて重ねていました。gyazoはその最終段階ですね。
なお生贄はSR3枚+R2枚の+55%ぐらいでやってます。
LV8までは生贄とスコアさえあれば安心してみてられるのがいいですね。
これで車屋としてのスキルはほぼそろったかなと。(理想的にはもう1枚ほしいところですが)
ちなみに、智将器撃LV9を目指すよりももう1枚作るべきなので、LV9に挑戦することは絶対にありません。
SR徐庶2

で2つ目は4コスト弓兵修練LV10です。
CP合成ボーナスのおかげで、CPさえあれば弓兵修練9の餌は作りやすくなっているので、
最近R5枚で上がればもうけものということで何回か挑戦していました。
今日、試してみたら上がってしまったのでご報告。
修練魂の視聴者としては、98%短縮を実際に体験してみたかったので楽しみです。
(この記事を書いている最中ではスキル回復中のためまだ試してません)
4コスト修練10

それでは、ごきげんよう。

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戦闘計算式の話 後編

中編で強襲の具体的な計算の流れを説明したので、
後編では強襲と殲滅戦の違いを見ていこうかと思います。

私が強襲でレベリングするようになったのは、
確か21鯖4期ぐらいかと思いますが、始めたきっかけは
どこかのブログで強襲で出兵すると被害が減るというのを見たからです。
遠距離レベリングだと誤差とはいえ、少しだけ速度が増えるのもあって、
どのくらい効果があるか分からないまま強襲でレベリングしていました。

今回、具体的な計算式が分かったわけですから、
どのくらい効果があるかは計算で出せるようになりました。
計算式については、以下に再掲しておきます。
-攻撃側被害割合防御側被害割合
殲滅戦

1/(攻撃力/防御力)^1.5

1(つまり全滅)
強襲1/{1+(攻撃力/防御力)^1.5}1-1/{1+(攻撃力/防御力)^1.5}
(被害が0.85より大きい場合は全滅)

というわけで、攻撃力/防御力と被害割合についてグラフにしてみました。
グラフは見て分かるように85%ルールも考慮して書いてあります。
攻防グラフ
まず85%ルールが適用されるのは攻撃力/防御力が3.1785以上の場合です。
実用上は攻撃力が防御力の3.2倍あれば強襲殲滅できると考えて良いでしょう。
例えば強襲突覇等のスキルで資源回収するときの参考にどうぞ。

また攻撃力/防御力がどのくらいになるかにもよりますが、
強襲の方が殲滅戦よりも被害が1~0.5%ぐらい少なくなります。
攻撃力/防御力殲滅戦被害(%)強襲被害(%)差分(%)
412.5011.111.39
58.948.210.73
66.806.370.43
75.405.120.28
84.42 4.23 0.19
また85%ルール以下の強襲殲滅できない場合でも、
攻撃側被害あたりの防御側被害の比率を考えると、
殲滅戦の場合と同等になります。
(防御側被害割合を攻撃側被害割合で割ると同じになります)
以上のことから、強襲レベリングは殲滅戦と同等以上の
資源効率が保障された優れた手法であることが分かります。
(ただし、時間効率については別に検証が必要ですが)
(それから、資源回収が出来ない問題もありますね)

というわけで、角地のレベリング領地(特に☆5資源)は空き地にしてもらえると、
個人的に非常に助かるなあというのが正直なところです。

以上のことを踏まえて、次回は強襲レベリング時にどのくらいの戦力を送ったらいいのか、
全数探査で自分なりの目安を出してみようかなと思います。

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戦闘計算式の話 中編

というわけで、速攻でコメントも貰ったので中編です。
今回取り上げるのは、次の戦闘ログです。
こちらを例に取って解説していきます。
結果

ちなみに、この時にレベリングに出していた魏延はこちら。
UC魏延
いわゆる量産型2.5コストUC武将です。

戦闘計算式で必要な武器レベル等は以下の通り。
剣兵:LV10(+150%)
槍兵:LV10(+95%)
弩兵:LV10(+60%)
攻撃力課金:有
軍令台、勝鬨等の上乗せ:無
武将の攻撃力・防御力:無視(実際には影響あるけど誤差なので省略)

以上のことを踏まえて戦闘ログを解説していきます。

①攻撃側の攻撃力の計算
攻撃力の計算は、各兵種ごとの攻撃力を単純に足していけばいいので簡単ですね。
攻撃側の攻撃力はどこに出兵しようが変わりません。
基本攻撃力武器+スキル(%)補正込攻撃力兵数総攻撃力
剣兵1515037.5160060000
槍兵409578120093600
弩兵105125236.25233065506043
合計---261065659643
攻撃力課金(×1.1)----6225607

②防御側の防御力の計算
ここから、いきなり面倒になります。
防御側兵士の防御力は、攻撃側の兵士の割合によって変動します。
とりあえず、攻撃側の兵士の割合を計算します。
UC魏延は槍武将なので地味に槍兵は1人増えます。
攻撃側兵種剣兵槍兵弓兵合計
人数160012012330626107
割合0.06130.04600.89271.0000

上記を踏まえて防御側各兵士の防御力を計算します。

攻撃側兵種剣兵槍兵弓兵
割合0.06130.04600.8927割合防御兵数防御力
槍兵防御50402527.222224729673177
弓兵防御52584243.34894288185880
騎兵防御54286058.16026739391941
合計-----1250999

攻撃側のほとんどが弩兵なので、割合防御といっても対弓兵の防御力と大体同じになります。
剣兵を混ぜすぎると被害が増えるのは、防御側兵士の割合防御が上がってしまって総防御力が増加するためです。
とくに、上級兵相手の場合にこれが顕著になります。(気になる人はヘルプで上級兵の剣兵防御を調べてみよう)

③攻撃側の総被害の計算
攻撃側攻撃力・防御側防御力がそろったので、被害を計算します。
今回は強襲の場合ですが、殲滅戦の場合も合わせて計算します。

といっても、被害の割合は表にまとめると以下のようになります。
なお、簡単にするため攻撃力>防御力のケースで考えます。
攻撃側被害割合防御側被害割合
殲滅戦1/(攻撃力/防御力)^1.51(つまり全滅)
強襲1/{1+(攻撃力/防御力)^1.5}1-1/{1+(攻撃力/防御力)^1.5}
(被害が0.85より大きい場合は全滅)

ちなみに、今回のケースだと攻撃力/防御力は6225607/1250999=4.9765となるので、
実際に上記の式で計算すると以下のようになります。

攻撃側被害割合防御側被害割合
殲滅戦0.090071
強襲0.082630.9173(0.85より多いので全滅)

というわけで、今回のケースの攻撃側の被害割合は0.08263となるので、
攻撃側の総被害兵数は26107人×0.08263=2157人となります。
これが、攻撃側の剣兵+槍兵+弩兵の被害の総数になります。
(実際に979+683+495=2157となってますね)

なお、計算式を見れば一目瞭然ですが、
強襲の場合の被害の割合は、攻撃側+防御側=1となるので、
防御側が全滅する場合は、攻撃側の被害が15%以下の場合と同じです。

④攻撃側の被害割り振りの計算
最後に、総被害2157人を攻撃側の剣兵・槍兵・弩兵で割り振るために、
攻撃側の割合防御を計算します。

剣兵槍兵弩兵
兵数1600120023306総防御力被害割合
剣兵防御155020849316480.4541
槍兵防御104014534433700.3166
弓兵防御102510524931300.2293
合計---108681481

ちなみに、今回は騎兵を付けていないので計算しませんが、
騎兵を付けた場合は、当然騎兵の防御力も合わせて計算します。

ここまで計算できれば、あとは総被害数に割合をかけるだけです。
剣兵:2157×0.4541=979.4
槍兵:2157×0.3166=682.9
弩兵:2157×0.2293=494.6
最後に端数処理をして終わりですが、誤差はせいぜい1人や2人なので割愛します。

ちなみに、剣兵や槍兵の人数が少なすぎて、
総被害数×割合が実際の剣兵の数よりも多くなってしまった場合は、
足りない被害は他の兵種の被害で補われます。

というわけで、実際の戦闘ログを元に解説するとこんな感じですね。
分かってしまうと、意外と簡単な計算式だと思う一方で、
これ始めに導出した人はすごいなあと感心してしまいます。

というわけで、今回はここまで。
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プロフィール

KaichoX

Author:KaichoX
mixi35鯖でのNPC砦攻略の顛末を書いていましたが、無事に終わったので、現在は好きなように書いてます。

mixi21-24鯖メイン、29+30鯖サブでプレイしています。

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