昨日の合成と今期育成武将の話 その1

ウージーさんのブログで実は公開済みだったりしますが、
改めて自分のブログでも公開しておきます。

兵器修練10
言わずと知れた、4コスト兵器修練LV10です。
これで、個人的にどうしても欲しかった車関係スキルは全て揃いました。
(まあ来期、このスキルが活躍するかはかなり怪しいですが)

ちなみに車関係スキルといえば、UR郭嘉で智将器撃付与ができるようになりましたが、
個人的にはあれはスルーでいいかなと思っています。

UR郭嘉実装前に「仮に智将器撃が付与できるとしたら誰に付与するのが適当か」
という妄想を一度考えたことがあるのですが、付与するならSR司馬懿あたりかなと思いつつ、
SR徐庶が智将器撃のベースとしては適切なので、それを2枚作れば十分だろうと結論づけた記憶があります。

実際にUR郭嘉が実装された今でも、結論はほとんど変わらなかったので、
(現状でどうしても付与しろと言われたら、UC曹操につけてLV10にしますが)
UR郭嘉を購入するとかそういうことはしていません。
智将器撃付与武将はどうしても欲しい車関係スキルではないので。

まあ、今からSR徐庶を重ねるのが面倒な人なら、適当に作ってみるのも面白いかなとは思います。



レベリング記事で自分の育成武将を紹介すると書きましたが、
完全に放置していたので、とりあえずSR夏侯惇の紹介を。

現在の構成はこちら。絶賛レベリング中です
SR夏侯惇
で8マス隣接の最大火力(攻撃力課金有)がこちら。
SR夏侯惇攻撃力
条件ありとはいえ、3.5コストのLV288で単騎攻撃力99万というのはやはり壊れスキルですね。
しかも最終的にはこれにパッシブが加わります。
なんでもいいから単騎100万が欲しい人は、SR夏侯惇を重ねて軍略LV10を作るのが一番安いでしょう。

ちなみに、私はSR夏侯淵の勇将飛矢ですら単騎運用する人なので、
隻眼将の軍略の領地制限は全く気になりません。(ちなみに、勇将飛矢で最大40万ぐらいになります)
というか軍略LV10の場合4マスも囲えば飛将LV10を超えるので、8マス囲うことに固執する必要すらないかと。
(175+160×4=815%>787.5%)

SR夏侯惇が飛将素材ということで、 素材と重ねるのとどちらがいいのかという議論がありますが、
これは各人の環境(相場とか使えるTPとか)で違ってくるので、 自分でやりたいようにするのが一番かと思います。

ただ、SPでR飛将素材が大量に排出されて暴落したこともあって、
昔よりも環境的に飛将素材自体を育成しやすくなったとは言えますね。
今だとSR夏侯惇、SR軍神馬超、SR周瑜あたりは、育てるのも面白いかなと思ったりはします。
他にも4コスト飛将なんかも、一度見なおしてみると面白いジャンルかな。
(まあ作りやすくなっただけで、誰でも育成できるほどは安くはなってませんが)

最後に、独断と偏見の単騎スキル比較。特に対人戦の評価は適当です。
(万夫不当とかは省略)
スキル領地確保NPC砦殲滅撃破クエスト対人戦デュエル
飛将
隣地猛攻
隻眼将の軍略
神飛将

飛将はどのような場合でも使えるので、汎用性に優れます。
単騎スキルの基本と言って良いかと。

隣地猛攻は、デュエル用でついでに領地確保もできるスキルですね。
拠点を移す手間を惜しまないなら、砦攻略でも一応使えます。

隻眼将の軍略は、飛将よりも使いにくいですが、破格の攻撃力で何とかしましょう。
ただし、撃破クエスト用としては仲間の協力が必要すぎるので、正直お勧めしません。
デュエルでは豪傑相当なので、ほぼ無価値ですね。

神飛将はほぼデュエル専用スキルですね。初日撃破クエスト用スキルとしても最適です。
現状ではスキル回復時間が長すぎて、他の用途に使うのは微妙ですが、
48時間ぐらいに修正が入ったら△ぐらいにはなるかな。

それでは、ごきげんよう。
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合成卒業式(趙雲編)

私の同盟の自称謙虚な一般人が、合成を卒業させたのでご紹介。



・・・どこが一般人だとつっこんではいけない。
いわゆる飛蹄督戦強攻ですね。
引率スキルとしては、極まった連環の計に次ぐ性能になります。
速度も同時に強化できるのが飛蹄の利点ですね。

引率スキルの性能は、どこまで含めて計算するかが人によって結構違うので、
今回は武器や攻撃力課金も全部含めて、一番数字が大きくなるように計算してみます。

始めに、兵士の総攻撃力の計算式を上げておきます。

兵士攻撃力×(100%+武器鍛冶場補正+引率スキル+パッシブスキル+勝鬨系スキル)×課金攻撃力(1.1倍)

課金攻撃力が最後にかかることだけ覚えておけば、あとは全部足すと覚えておけばいいです。

で実際に上記の状態で計算してみます。

武器鍛冶場補正:60%=15%+45%
引率スキル:464.72%
パッシブスキル:240%=20%×12枚/82%
勝鬨系スキル:18%(2コスト槍兵の勝鬨LV8らしいので)
合計:864.72%上昇

で最後に攻撃力課金分を計算するわけですが、
攻撃力課金は最後に1.1倍するので、少しだけ計算が複雑になります。
具体的には、上の数字を1.1倍して10%を足せばOKです。
つまり、864.72%×1.1+10%=961.192%上昇が最終的な性能ですね。

なお理論値で計算した場合、飛蹄が492%、勝鬨LV10が22%になるので、995.6%上昇になります。
惜しくも1000%には届きませんね。(まあ督戦がもう1枚増えれば達成できますが)
引率1000%超を目標にする人は、大人しくUR龐統を重ねましょう。

ちなみに、どうして10%だけ増えるかというと、
ブラウザ三国志ではスキル性能が○○%上昇と表記されているためです。
わかりやすい例で言うと、4コスト飛将LV10は900%上昇ということで、
いわゆる10倍界王拳になりますが、これは攻撃力課金で11倍界王拳になります。
で、これを○○%上昇表記に戻すと1000%上昇になりますね。900%×1.1=990%上昇ではありません。
(個人的にはこの計算が煩雑だと思うので、攻撃力課金を含めた性能評価はあまり好きではない)

一昨日から合成を見ていましたが、スキルLV10ってこんなに上がるものなのかなあと。
しかも4コストURですから、さすがとしか言いようがない。


ここからは余談になりますが、個人的には引率スキルとデュエルの存在が、
ブラウザ三国志のゲームバランスを少しは整えてるのかなと思います。

つまり、いわゆる廃な方々が引率スキルやデュエルにTPやCPを投入することで、
結果的にデッキの格差が縮小されることになるのではないかなと。
(引率スキルが無意味というわけではないですが、ブラ三では単騎とかの方がはるかに有効ですね。
デュエルは完全におまけ要素ですし)

そういう意味では、UR龐統の連環の計のように極めるためにどれだけの経験値をつぎ込めというのか、
みたいなスキルのほうがよりゲームバランス的にはふさわしいと言えるかもしれません。

上記のUR趙雲は現在の経験値が約5000万なので、LV400まで約6600万経験値となります。
とはいえ飛蹄督戦強攻を使ってレベリングできるので、数字ほど大変ではないでしょうが。

というわけで、今日は極まったカードをmixi17-24鯖からお送りしました。
それでは、ごきげんよう。

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17-24鯖8期レベリングの話

記事を書くのは2週間ぶりですね。
17-24鯖は絶賛レベリング期間ですし、合成もちょこちょこやっていたのですが、
記事にするのが面倒だったので放置してました。

というわけで今日はレベリングの状況でも書きます。
今期育成中の武将についてはまた別途公開します。
本日の合成も紹介しようと思ったのですがそれも次回ということで。

下のグラフは17-24鯖8期の獲得経験値です。
棒グラフが1日の獲得経験値、折れ線グラフが累計獲得経験値です。
8期レベリング
今期は完全農民型のレベリング準備を行なってみました。
つまり宿舎枠と遠征訓練所、武器のレベルを上げきってから、
造兵を開始するというやり方ですね。(さすがに上級兵数千人程度はいましたけど)
というわけで、上のグラフの初日(10月19日)時点で、
訓練所LV10、遠征訓練所LV20、武器LV10の状態で開始しています。
遠距離☆5まで上記の設備だと片道7:30程度かかるので、2部隊で1日3回出兵しています。
獲得経験値の平均が40万ちょっとなので、1日240万程度は稼げる計算ですね。
現時点で累計6000万経験値なので、今期の獲得経験値は1億ぐらいかなと予想しています。

今期はどうしても育成しなければならない武将はないので、
レベリング自体はゆるくやっているのですが、
前期(つまり21-24鯖6期)のレベリング記録と比較してみると、
明らかに今期の方が獲得経験値の伸びが早いです。

かなり熱を入れてレベリングをしていた前期や前々期よりも、
気楽にやっている今期のほうがレベリングが上手く行っているのは皮肉なものですが、
基本的に、遠距離☆5レベリングしかやらないと割り切ったのが良かった気がします。

これ以上の経験値効率を目指して、矛槍兵と弩兵を併用したレベリングを試してみようと思ったのですが、
(というか、興味がある人はmixi9-16鯖のkuroneさんのブログを見てみるのがよいかと)
私の場合日中の操作時間が自由には取れないので、これは無理だなと途中で考えなおして、
今期は弩兵+槍兵+剣兵で1日3回出兵することにしました。
矛槍兵の武器をLV10にしたのが無駄になりましたが、こればかりは仕方がないですね。

ちなみに、遠距離☆5レベリングの唯一の弱点だと思っているのが、
1回の獲得経験値が40万程度なので、LV300超の武将を作るのが非常にだるいところです。
25回出兵すればいいだけなんですが、なかなか変化が少ないので飽きが来ます。

そこで、今期はLV300組とLV200組を組み合わせてレベリングすることにしました。
LV200なら比較的早く目標レベルまで上がって神医なり捨て飛将なりの合成に挑戦できるので、
張りのあるレベリングを楽しめるかなと思ったので。今のところ、この目論見は成功しています。

じゃあ今期は何を育ててるんだという話になりますが、これについては次回ということで。
それでは、ごきげんよう。

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守神の進撃LV4

護君が単騎防御スキルとしては破格過ぎたためか、
UR典韋・許褚の守神の進撃が放置されすぎてて不憫に思ったので、
予定を変更して、このブログで公開することにしました。
(まさか誰も書かないまま魏SP2が終わるとは予想外でした)

結論から言うと、守神の進撃は守将の進撃の大体半分の性能になります。
個人的にはUR典韋・許褚は護君を上げるのが正解だと思います。

というわけで、守神の進撃LV4のgyazoがこちら。
(頂き物ですので、私の武将ではありません。)
守神の進撃LV4 

ここから計算した守神の進撃LV4の性能は以下の通りです。

守神の進撃LV4
全ての兵士、武将の攻撃力が(22+(防御ポイント数*0.0110*コスト))%、
移動速度が(12+(防御ポイント数*0.0029*コスト))%上昇

ちなみに守神の進撃LV3は以下の通りです。

守神の進撃LV3
全ての兵士、武将の攻撃力が(20+(防御ポイント数*0.0095*コスト))%、
移動速度が(10+(防御ポイント数*0.0026*コスト))%上昇

というわけで守神の進撃はLV3→LV4で
攻撃力が固定2%、係数0.0015%上昇し、
移動速度が固定2%、係数が0.0003%上昇します。

守将の進軍あたりと同じように性能が上昇すると仮定すると、
守神の進撃のスキルは以下のようになるかなと。

守神の進撃LV1
守神の進撃LV2
守神の進撃LV3全ての兵士、武将の攻撃力が(20+(防御ポイント数*0.0095*コスト))%、
移動速度が(10+(防御ポイント数*0.0026*コスト))%上昇
守神の進撃LV4全ての兵士、武将の攻撃力が(22+(防御ポイント数*0.0110*コスト))%、
移動速度が(12+(防御ポイント数*0.0029*コスト))%上昇
守神の進撃LV5全ての兵士、武将の攻撃力が(24+(防御ポイント数*0.0125*コスト))%、
移動速度が(14+(防御ポイント数*0.0032*コスト))%上昇
守神の進撃LV6全ての兵士、武将の攻撃力が(26+(防御ポイント数*0.0140*コスト))%、
移動速度が(16+(防御ポイント数*0.0035*コスト))%上昇
守神の進撃LV7全ての兵士、武将の攻撃力が(28+(防御ポイント数*0.0155*コスト))%、
移動速度が(18+(防御ポイント数*0.0038*コスト))%上昇
守神の進撃LV8全ての兵士、武将の攻撃力が(30+(防御ポイント数*0.0170*コスト))%、
移動速度が(20+(防御ポイント数*0.0041*コスト))%上昇
守神の進撃LV9全ての兵士、武将の攻撃力が(33+(防御ポイント数*0.0185*コスト))%、
移動速度が(23+(防御ポイント数*0.0044*コスト))%上昇
守神の進撃LV10全ての兵士、武将の攻撃力が(36+(防御ポイント数*0.0200*コスト))%、
移動速度が(26+(防御ポイント数*0.0047*コスト))%上昇

というわけで、守神の進撃は守将の進軍の大体半分の性能になります。
上記の性能を仮定した上で、 UR典韋・許褚を引率役として育てた時の性能は以下のようになります。

UR典韋・許褚LV300防御振り(守神の進撃LV9/守将の進軍LV9/槍兵の強攻LV9)

守神の進撃LV9:攻撃力+144%/移動速度+49.4%
守将の進軍LV9:攻撃力+278%/移動速度+99.4%
槍兵の強攻LV9:攻撃力+74%

合計:攻撃力+496%/移動速度+148.8%

弱くは無いのですが、これを作るなら素直に飛蹄進軍とか軍極でいいんじゃないかと。
UR典韋・許褚は4コストですし護君も優秀なので、引率役にするのはかなり勿体無い気がします。
飛蹄進軍に比べて守将の進軍が弱すぎるのがそもそもの問題ですね。
パッシブ飛蹄スキルが実装されないことを祈ります。

それでは、ごきげんよう。

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洛陽リーグ in 29-32鯖 補足

今日の記事は、前回の「洛陽リーグ in 29-32鯖」の補足記事です。
補足と言いつつ、前回の記事は現在下書きモードなのでご覧になることができません。
一度書いた記事を非公開にした理由ですが、
対戦相手の方から「詳細を公表するのはリーグ終了後にして欲しい」とコメントを頂いたからですね。
というわけで、前回の記事は洛陽リーグが終了後に再編集して公開することにします。

さて補足ですが、今回のデュエル記事は、
実はあんまりフェアじゃないよという話です。

おさらいですが、私のデュエル構成は
SR曹仁(隣地猛攻LV9+強襲突覇LV9+強襲突撃LV8)の
いわゆる馬の攻速型ですね。

この構成の作戦は非常にシンプルで、
対馬・弓・剣:速度で先手を取って一撃で仕留める。
対槍:50%の回避に全てを賭ける。
というものです。

この構成に100%勝てる構成は以下の2通りしかありません。
・馬武将で速度で勝つ(4コスト馬武将に強襲突覇+強襲突撃付与とか、神飛将UR呂布が理想)
・槍武将で速度で勝つ(SR董卓に隣地猛虎+強襲突撃とか、R呂蒙に隣地猛攻+強襲突覇とかそんな感じ)

見て分かるように、天敵といえる構成を作るのは結構大変なので、
馬の攻速型だと大抵の相手に対して互角以上に戦えます。
槍相手でも、基本的には回避率50%の勝負になるので不利にはなりません。
(だから17-24鯖で槍で速度1700超のログを見たときは、非常に驚きましたけど)

今回の洛陽リーグのように鯖の上位集団であっても、
上記の話は有効なので、基本的に勝ち越せるでしょう。

じゃあ、馬の攻速型は強いのかというと、強いのですが最強ではありません。
(まあ、今のデュエルで無敵の構成はありえないのですが。どんな構成でも天敵を作ることはできますし)

何が問題かというと、槍武将相手には誰でも50%で負けるところです。
攻撃力40万超の槍武将であれば、デュエルレート2900だろうが3300だろうが勝率は変わりません。
しかし、2900の人に負けるのと3300の人に負けるのでは、レート的には大きな違いがあります。

というわけで、私は今回の洛陽リーグのような上位陣による少人数リーグではかなりの猛威を振るえるのですが、
人数が増えて乱戦の度合いが増えると、下位の槍の人と当たりやすくなり、相対的に弱くなります。

つまり、洛陽リーグの記事を馬攻速型の私が書くのはある意味でポジショントークなのです。
現時点で私が有利なのは当たり前ということで。
(これを覆せるのは運営の采配ぐらいでしょう。槍の人とばかり当てて回避させないとか。)

そして来週以降洛陽リーグに人が増えるにつれて、私は少しずつ後退していくのかなと予想してます。

そういう意味では、剣兵型は少人数リーグでも乱戦でも強いから安定感がある気がします。
(ただし、速度にはこだわる必要がありますけど)

これを踏まえるとデュエル1位を目指すなら、メイン武将を複数育てるのは必須かなと思います。
ライバルとのじゃんけんの読み合いに使うのもありますが、
リーグの状況に応じて使い分けるのも重要だと思うので。

ただまあ、私はデュエル1位は目標としていないので、
25-32統合鯖になっても、今のままSR曹仁一本で頑張っていこうかなと。
複数のメインを育てるのは、面倒極まりないので。

馬の攻速型は、メイン・攻撃・速度の3スロットだけレベリングすればいいので経験値の負担が比較的軽いのと、
相手のデッキにあまり依存せずに勝敗がきまるところが、実に私好みで気に入ってます。

そもそも私はデュエルの勝敗は運次第だと思っているので、個々の勝敗にはあまり興味がありません。
むしろ、今回みたいにあれこれ考えるのが楽しいので、ついでにデュエルもやってる感じですね。

というわけで、今週の29-32鯖洛陽リーグの結果をお楽しみに。
それでは、ごきげんよう。

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プロフィール

KaichoX

Author:KaichoX
mixi35鯖でのNPC砦攻略の顛末を書いていましたが、無事に終わったので、現在は好きなように書いてます。

mixi21-24鯖メイン、29+30鯖サブでプレイしています。

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