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デッキコスト別 引率スキル性能比較(連環VS飛蹄VS軍極VS飛矢)

現在の引率スキルの性能が連環>督戦飛蹄>軍極であることは以前も書きましたが、
今日ふとデッキコスト別の性能比較をやってみたら面白そうだと思いました。

というのはデッキ戦から兵士引率戦に移行した場合、
普通はデッキコスト20(名声200超)ということはありえず、
連環、督戦、軍極の火力が制限されることになるからです。
要は中途半端なデッキコストの場合、どんな感じか知りたくなったので、
自分でやって見ることにしたということですね。
今回のデッキ戦争末期には、実際にババババの森が上級兵運用を始めていましたし。

ちなみに今回はスキルの傾向が知りたいだけなので、
実際に作れるかとかそういうのは完全に無視して、最強構成で比較します。

今回取り上げるのは以下の4武将です。スキルレベルはALL10で計算します。
①UR龐統LV400知力振り(連環+猛攻+強攻)(他の知力武将はLV300とします)
②UR趙雲LV400移速振り(督戦+飛蹄+強攻)
③UR張角LV400攻撃振り(軍極+猛攻+強攻)
④UR孫権LV400攻撃振り(極攻+飛矢+強攻)(隣接8マスとします)


実際にはデッキコストによって適当な勝鬨系スキルが変わってくるのですが、
面倒な割に誤差みたいなものなので、今回は本体のスキル性能のみを比較します。

というわけで、結果のグラフを張っておきます。
連環VS飛蹄VS軍極VS勇飛
予想通りというかなんというか、やはり連環の計が強いですね。
しかも知力武将を底上げすれば更に50%程度は上乗せできるので、
上記は余力を残した上での結果になります。
次点は督戦飛蹄でした。督戦のデッキコスト依存性が少ないこともあって、
序盤から終盤までそれなりに安定して威力を出せます。
勇将飛矢はデッキコスト依存が無いため、相対的に序盤の火力は高くなります。
他の武将と違って3.5コストで完結しているため、運用が簡単なのが強みですね。
UR張角は軍極シリーズ最強を誇りますが、大器晩成型のスキルということもあって、
序盤の火力的には他よりも一歩劣る印象が否めません。

というわけで、デッキコストに限らずUR龐統最強でした・・・
とは問屋が卸さなかったりします。

今回の考察では、デッキ戦から兵士引率戦への移行時を想定しているので、
武将本体の性能の影響が無視できません。
攻撃振りとかわざわざ断っているのは、このためです。

例えば④のUR孫権は本体のみでも、攻撃力77万が出せます。
デッキ戦でも十分に投入可能ですね。

というわけで、コスト15/17.5/20の場合に弩兵を付けた場合の攻撃力をグラフにしてみます。
槍兵運用の人が多いと思うのですが、今回は勇将飛矢が含まれているので、
公平性を記するために弩兵で統一しておきます。
つまり、猛攻と書いてあるのは弓兵の猛攻と読み替えてください。

武器や鍛冶場、勝鬨スキルは計算が面倒になるので、全て考慮しません。
(実際には武器・鍛冶場・勝鬨で40%ぐらいは上乗せできそうですけどね)
攻撃力課金は最終的に1.1倍になるだけなのであっても無くてもいいのですが、
このクラスのプレイヤーなら常時攻撃力課金有だと思うので入れておきます。

15コスト
175コスト
20コスト

当然ながらデッキコストが増えるほど連環・督戦・軍極が有利になっていくのですが、
それでも思った以上に勇将飛矢が健闘している印象があります。
攻撃力500万程度なら、本体込みの勇将飛矢が一番有利ですね。
ここまで書いてきて、topc理論が正しいかもしれないなと思いました。
グラフでは督戦飛蹄がやや分が悪く見えますが、比べているのがアレなスキルなだけで普通に強いです。
それに飛蹄はこのなかで唯一速度も上がるスキルであることをことも忘れてはいけないかと。

こういう考察をしてみると、以外とブラ三のスキルがバランスよく見えてくるから困ります。
軍極も弱い弱いと言われて久しいですが、攻撃振り運用が可能なので、
デッキ戦からの移行時期ならば十分に優位性がある気がします。
その場合はパッシブも本体にかかる方がさらに有利でしょう。
(槍使いならUR劉備に槍兵の猛攻+強攻とか)
軍極最強ということで今回はUR張角を起用しましたが、
それを考慮するとUR劉備/UR曹操/UR孫堅も十分活躍できる気がしました。

それでは、ごきげんよう。
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変熊・ババババの森 VS OTI・シガーレス戦 感想 その2

あけましておめでとうございます。
年末年始はPC環境が皆無だったので、ブログ更新も放置してました。

というわけで、デッキ戦の感想の続きですが、戦争の流れについては省略。
ババババの森に遊びに行ったりもしたのですが、
引っ越し中のこの人を落としたぐらいで、大したことはできてません。
その後は、終戦までババババの森の主力に本拠地を狙われたので、
私視点だと、本拠地防衛戦というイメージが強い戦争でした。

私の本拠地防衛戦の詳細については、
オクトさんの「会長落としプロジェクト」記事の続きを楽しみに待つとして、
参考資料として当時の私の戦力を書いておきます。

①名声とか本拠地とか
名声:50-60(戦争中に60を超えた)
デッキコスト:16-16.5
本拠地:LV11-12(戦争中に12に)
耐久上限:465-570
攻撃力課金・防御力課金有
投石機研究済

②防御武将
UR張遼
UC兀突骨
SR張角
SR夏侯覇
R典韋
UR周瑜
とはいえ、これだと防御力がどの程度か分かりにくいので、
実際に拠点にセットした場合の防御力をのせておきます。

メイン防御武将セット(防御+431%/コスト16.5)
SR張角(守護神LV8)+UR張遼・UR周瑜・SR夏侯覇・R典韋
歩防:1,745,367
槍防:2,076,954
弓防:1,824,688
騎防:2,408,969


サブ防御武将セット(防御+427.5%/コスト16.5)
UC兀突骨(守護神LV10)+UR張遼・UR周瑜・SR張角・SR夏侯覇
歩防:1,664,760
槍防:1,944,836
弓防:1,829,801
騎防:2,222,918


籠城込みなら更に+200%になりますが、近距離でのデッキ戦のため、
相手の車に意図的に籠城を合わせるのは非常に困難なので考慮しませんでした。
(籠城はあくまで睡眠確保のためのシステムとして使いました)

私の堅陣デッキでは、16.5コストから防御力が安定します。
(16コストだと3.5コスト防御武将のどれかがスタメン落ちになるので)
そのため戦争中に名声60で総コストが16.5になったのは、実に助かりました。
それと私のデッキで3番目の防御スキルはR典韋の王者の護りLV8なので、
メイン・サブスキルを使い切ると各防御力が30万ほど弱体化します。
守護神が2枚あれば足りると思っていたのですけどね。

③回復武将
私のデッキの神医の術式は24枚で4ザオリクでしたが、
ババババの森侵攻作戦で色々と使っていたので、半分以上は回復中でした。
なお、SR華佗はそれなりに余裕がありました。

④城壁補強
当時も自分がどのくらい城壁補強を持っているか把握してませんでしたが、
「会長落としプロジェクト」開始時には、本拠地耐久はLV11の最大465でした。

(参考)現時点のデッキ内城壁補強一覧
3コスト城壁補強LV8(87回復)×3
3コスト城壁補強LV7(69回復)×2
3コスト城壁補強LV6(54回復)×1
3コスト城壁補強LV4(33回復)×1
2.5コスト城壁補強LV8(72.5回復)×2
合計631回復

戦争後に付与した武将もあるので当時よりも増えてますが、
まあ耐久500程度は回復できたかなと。
ただしやはりババババの森侵攻作戦で使ったので、
3分の1程度は回復中だったと思います。

⑤単騎武将/速度武将
あまり反撃できていませんが、単騎武将の一覧も書いておきます。
UR呂布貂蝉:騎兵/攻撃力65万/速度100
UR趙雲:騎兵/攻撃力65万/速度56
SR夏侯淵:弓兵/攻撃力50万/速度20
SR夏侯惇:騎兵/攻撃力100~30万/速度30
UC太史慈:弓兵/攻撃力30万/速度30

速度武将はそれなりに数があるので省略。
攻撃力5~10万/速度100の武将はそれなりにいるので、
領地めくりには困りませんでしたが、最後の方は面倒なので隣接領地は放置していました。
(ババババの森には軍略・勇将飛矢使いがいないと知っていたのもありますね)

⑥援軍
私がデッキ戦の経験が少なかったこともあったのと、
自分の堅陣デッキはそれなりに強いのではという自信もあったので、
当初は援軍を積極的に募集しませんでした。
今から振り返るとこの判断は、大間違いでしたね。
私の相手が規格外の強プレイヤーだということを忘れてはいけませんでした。
さすがに最後の方は、色々と反省して同盟員から援軍を貰ってガチ防御しましたが、
当初は他の人の援軍をほとんどもらわずに防衛戦を戦っていました。

とりあえずこんなところでしょうか。
何か知りたい情報がある人は、コメントでもいただければ補足します。
それでは、ごきげんよう。

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KaichoX

Author:KaichoX
mixi35鯖でのNPC砦攻略の顛末を書いていましたが、無事に終わったので、現在は好きなように書いてます。

mixi21-24鯖メイン、29+30鯖サブでプレイしています。

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