4コスト修練10で雇ってみました 追記

まずはじめに、親愛なる読者の皆さんに謝らなければなりません。
前回の記事で4コスト修練10は40倍速とか書きましたが、あれは真っ赤な嘘です。ちゃんと50倍速でした。
コメントで丁寧に指摘していただいたおかげで、すぐに自分の間違いに気が付くことができました。
この記事をもって、御礼とさせていただきます。
本当にありがとうございました。

というわけで、とりあえずの証拠。

1000人
弩兵1000人生産するときは33分20秒=2000秒となっていますが、
1000人その2
実際の1000人の生産時間は、48分01秒-21分40秒=26分21秒=1581秒となっています。
1人あたり1.581秒ということで大体50倍速になっていますね。少なくとも40倍速ではありません。
というわけで、4コスト修練10があるからこそ、弓兵舎も遠慮なくLV15まで上げましょう。

とまあ前回の記事の間違いの修正だけなら、これだけでも十分だと思うのですが、
せっかく指摘をいただいたことですし、兵士の生産時間の考察をもう少しちゃんとしてみようかなと。

弓兵舎LV15の素の生産時間が弩兵1人あたり80秒なのに、
その50倍速が1.6秒ではなく1.581秒という妙に半端な数値になるのはなぜか。

これは結論から言うと、弓兵舎LV15の弩兵1人の生産時間が79.0328秒で、
小数点以下が切り上げられて80秒と表示されているからだと思われます。

じゃあ、79.0328秒ってのはどこから来た数字なんだって話になりますね。
これを説明するために、ブラ三wikiから弓兵舎のデータを持ってきます。
弓兵舎はLVが1つ上がるたびに、生産時間が大体0.8倍になります。
というわけで弓兵舎LV1の時の生産時間は表示されたままとして、
LVが上がるごとに生産時間を0.8倍となると仮定して計算してみます。

弓兵舎LV表示されている
弩兵1人の生産時間
秒に変換弓兵舎のLVが1上がるごとに、
生産時間が80%になると仮定した場合。
129:5717971797.0000
223:5814381437.6000
319:1111511150.0800
415:21921920.0640
512:17737736.0512
609:49589588.8409
707:52472471.0727
806:17377376.8582
905:02302301.4865
1004:02242241.1892
1103:13193192.9514
1202:35155154.3611
1302:04124123.4888
1401:399998.7911
1501:208079.0328
すると、見事なほどに80%になると仮定した場合の小数点以下を切り上げた時間が、
表示されていることが分かります。

これが正しいかどうかを検証するために、29+30鯖で資源を貯めて矛槍兵を一度に10000人生産してみました。
有効数字を増やすためには修練スキルを使わない方がいいのですが、
さすがに今の時期に修練無しで10000人を雇ってしまうとレベリングに多大な悪影響が出るので、
4コスト修練9+大兵舎5個の90%短縮で生産しています。
ちなみに、資源量だけ考えると矛槍兵9000人分の資源があれば10000人は作れる計算ですが、
実際には10000人分の資源が無いと10000人を作成人数を指定する枠に入力することが出来ず生産できません。
900人分の資源があれば作成人数として1000人を入力できるので、大丈夫だろうと思っていたら、
生産人数5桁の場合はそれが出来ない謎の仕様に引っかかってしまって余分に資源が必要になりました。

10000人 
gyazoから分かるように、10000人作成するための時間は21時間57分13秒=79033秒となります。
1人あたりの生産時間は7.9033秒でこれが90%短縮なので、兵舎LV15の基本生産時間は79.033秒となります。

1秒以下の生産時間は切り上げられる仕様を考えると、
兵舎LV15の基本生産時間は79.032秒以上79.033秒未満が確定します。
精度を考えるとあと1桁ぐらい有効数字が欲しいところですが、
とりあえずは兵産設備の生産時間はLV1上がるごとに0.8倍になる、
という仮説が正しいといえそうです。

ちなみに、兵士の生産時間をこの精度で把握しておくと何がいいかというと、
対人戦の兵士生産による差し込みの精度を上げることが出来ます。

私は兵士生産による差し込みを試したことが無いのでなんともいえないのですが、
4コスト修練10+同盟拠点5個の98%短縮の場合、資源さえあれば5時間で上級兵1万人作成も余裕なので、
生産時間さえ合わせられれば車着弾にあわせて数千単位で上級兵をぶつけることが出来ます。

問題は数千単位で作成すると生産時間を合わせるのが非常に難しいことで、
車の着弾にあわせて作成するためにも、高精度で兵士の生産時間を把握しておく必要があります。

というわけで、今回は4コスト修練10を使った感想を記事にしただけだったわけですが、
コメントを頂いたおかげで、兵士生産に関して非常に勉強になりました。

勘違いも間違いもまだまだあると思いますので、今後ともご鞭撻のほどよろしくお願いします。

ブラウザ三国志・攻略ブログ
スポンサーサイト

テーマ : ブラウザ三国志
ジャンル : オンラインゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

いつも勉強させていただいてます。

兵の作成時間と同様に移動時間についても
計算は小数で表示と処理は切り上げてるのかなと思ってます。
だとすると兵作成と着弾の時間が同じ場合は、
先にポチッた方が先に処理されそうですよね。
大砲と車の同着(0秒撃ち含む)は防ぎようがありませんが、
1秒差には使えるかもしれませんね。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: いつも勉強させていただいてます。

>>topcさん

いまさらながらになりますが、コメントありがとうございました。
こちらこそいつもOTI公式ブログを読ませていただいてます。

処理の順番についてはコメントにある感じかなとは私も思うのですが、
やはり実際に検証してみないとなんとも言えません。
とはいえ同盟を脱退する必要があるので、なかなか難しいですが。
(同盟ログに検証ログを残したりするのはどうかと思うので)

検証するまえに、実戦投入するほうが先になりそうですが。
兵産差し込みはどう考えても対人スキルなので仕方がないですね。
プロフィール

Author:KaichoX
mixi35鯖でのNPC砦攻略の顛末を書いていましたが、無事に終わったので、現在は好きなように書いてます。

mixi21-24鯖メイン、29+30鯖サブでプレイしています。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる