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弓使いのための5期レベリングの話

弓使いのためのと書きましたが、この場合の弓使いというのは私のことなので基本的には個人用メモです。
レベリングは各人の環境によって全然違ってくるので、この記事のご利用は自己責任でお願いします。

21-24鯖では既にレベリングを始めているわけですが、
メイン鯖でもありますし5期のレベリングもちゃんと計画を立てようかなと。
5期は民兵が増えているので、計画を立て直す必要もありますし、

さて、私のブラ三に関する情報は基本的にブログの情報の受け売りなのですが、
ことレベリングに関しては、なかなかよい情報にめぐり合えませんでした。
これは、歴史的経緯によりブラ三では槍使いが多いこともあって、レベリング情報が槍に偏るためです。
(例:空白日記「レベリング効率を3倍にする方法 その1」)
21-24鯖で最も多くの経験値を稼いでいた(と思われる)空白さんのやり方は、
参考になるのですが、残念ながら空白さんは槍使いなのでそのまま転用できないのです。

そんなか4期のレベリング時に参考にしたのが「ブラ三武将育成ブログ」です。
中の人が弓使いと騎兵使いということもあって、非常に参考になりました。
基本的には私の記事を読むよりも、紹介元のブログの記事を読めばいいと思うのですが、
せっかくなので今回は、これを元にした私の場合の実践方法を書いてみようかなと。

とりあえず、リンク先の要点をコピペ。
・遠征訓練所、訓練所、武器レベルは先に上げておく
→今期は遠征訓練所18、訓練所5、武器レベル10まで上げています。
ここまで上げるのははじめての経験ですね。必要かどうかはおいておいてMAXまで上げたいです。
・基本は長距離☆5
→角地の距離900ぐらいの☆5石に。誤爆には注意。
・剣兵、下級兵を有効に混ぜる
→現状は弩兵+剣兵。下級兵の補充が間に合わなければ弩兵+剣兵+槍兵を予定。まだ兵舎作ってませんが。
・兵を待機させている時間を作らない
→2武将だとやや待機時間が出来るので3武将で回すといいかなと。

あと、かなりお勧めできるのがエクセルの活用です。
これも、「ブラ三武将育成ブログ」の受け売りですけど。
獲得経験値をエクセルで管理するのは、レベリングのモチベーションを保つのに使えます。
で、計算機ですがこのエクセルファイル自体は公開されてないので、
見よう見まねで作ってみるならこんな感じかなと。
当然ながら、データはいつものブラ三シミュレータから引っ張ってきます。

①上級兵、下級兵、剣兵の組み合わせを考える。
4期の私は「弩兵+剣兵+槍兵+騎兵」の4種でレベリングを行いましたけど、
5期は「弩兵+剣兵」の2種か「弩兵+剣兵+槍兵」の3種で行おうかと。
これは、修練武将が3コスト強兵の檄文8(-54%)+2.5コスト剣兵修練8(-45%)から、
4コスト兵舎修練8(-72%)と3.5コスト剣兵修練8(-63%)にアップグレードしたからです。
剣兵の補充が間に合うなら剣兵だけでも十分かと。
同盟拠点が出来て兵士生産速度は増えているわけですけど、普通の同盟は大練兵所を作らないので、
レベリングを考えると高コストの剣兵修練は用意すべきだと思います。

②シミュレーターを使って距離1000の☆5を強襲殲滅できる兵士数を算出する。
後々の計算を考えると無強化兵士で算出しておくと便利かなと思います。
リンク先の設定を参考にして、平均の1.3倍(つまり乱数2.6)を殲滅できるようにしておきます。
さて、殲滅可能な戦力といっても過剰な方が損害が減ってよいですが、過剰すぎるのも無駄なので、
とりあえずの目安として上級兵だけで攻撃したときに損害が10%ぐらいになるように、
今回は距離1000☆5岩に無強化弩兵66000人で強襲した場合を基準としてみました。

次に弩兵66000人に剣兵を混ぜて被害を軽減した場合を考えます。
これは、剣兵を増やしていって剣兵が余る直前の数を調べればよいです。
今回の場合だと下のgyazoのようになります。

同様に剣兵と槍兵を混ぜた場合も考えます。変数が1つ増えますが、実際にやってみると以外と簡単です。
 
以上の結果を表にまとめるとこうなります。
見て分かるように、剣兵を混ぜないという選択肢は資源的にはありえません。
兵種弩兵損害剣兵損害槍兵損害全損害(弩兵換算)
弩兵のみ6660--6660
弩兵+剣兵24744892-2824
弩兵+剣兵+槍兵1674331323122596


③以上の結果を元に、エクセルのセルを設計する。
上記の結果を元に、メイン上級兵の兵数と武将のスキル等を入れると
強襲で倒し切れる☆5の距離と連れて行くべき、剣兵、下級兵の数を出してくれるように、セルを設計します。
作ってみたエクセルのgyazoはこちら。構成は基本的にパクりです。


あとは、自分の兵士とレベリング領地の距離を考えて、レベリングを行うだけです。
もちろん最終的には敵兵の発生は乱数によりますが、感覚に頼って剣兵や下級兵を付けるよりも損害は減ります。
こういう手間をかけるだけで、前期のレベリングの効率は明らかに上がったと思いました。

今回のやり方は、いわゆる資源効率最大のレベリングなので、時間効率を重視するならまた違ってきますが、
そこは個人差とか好みがあると思うので、適当に調整していただければと。

ブラウザ三国志・攻略ブログ
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テーマ : ブラウザ三国志
ジャンル : オンラインゲーム

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No title

どこかに書いてあったけど
兵が多すぎると損害も多いそうな
6万、3万x2、2万x3でも合計すると被害は一緒なの?

No title

>>龍さん
コメントありがとうございます。

多分、兵士が多いと損害も多いというのは、
空白さんの「レベリング効率を3倍にする方法 その3」ですね。
http://ameblo.jp/kuuhaku-bura3/entry-10925756590.html

う~ん、これについては空白さんの勘違いか、表現が悪いと思って読んでました。
実際にシミュレーターを回すと火力が高い方が損害も損害率も減るので。
ただ遠距離☆5に2部隊に分けて出すのが、効率的だというのはその通りだと思います。

6万、3万x2、2万x3でも合計すると被害は一緒なの?という疑問ですが、
武器+60%、スキル+40%、攻撃力課金有で計算してみると、
弩兵6万:距離2000×1部隊
弩兵3万:距離1000×2部隊
弩兵2万:距離667×3部隊
の被害が同じで、獲得経験値も同じになります。
上記のレベリングだと、兵力数によって出すべき距離が変わってきますので。

ただブラウザ三国志の仕様上、距離2000には出兵できませんから、
損害10%という想定の上では、弩兵6万という戦力は過剰過ぎるので、
2部隊ないしは3部隊にわけるべきということになるのかと思います。

何にしても実際にシミュレーターを回して確認してみるのが一番よいと思います。
プロフィール

KaichoX

Author:KaichoX
mixi35鯖でのNPC砦攻略の顛末を書いていましたが、無事に終わったので、現在は好きなように書いてます。

mixi21-24鯖メイン、29+30鯖サブでプレイしています。

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